小游戏的下半场:我们找“爆款制造机”厂商聊了聊如何做爆款
7月9日,由数数科技主办的“2025全球游戏数据驱动大会”在广州举办。游戏陀螺也去到了现场,大会上不少头部小游戏厂商围绕游戏制作、用户增长,再到全球化布局等不同话题进行了干货分享。
这次大会背后更大的行业背景,自然是小游戏赛道的高速增长。
一个经常被引用的数据,《2024 游戏产业报告》显示,2024 年中国移动游戏市场实际销售收入仅同比增长 5.01%;而小程序游戏市场收入同比增长高达99.18%,规模逼近400亿。用户规模同样可观,微信小游戏用户体量飙至 10 亿,月活稳定在5亿,抖音小游戏用户也已破亿。
在这股浪潮中,各大厂商也在不断加码。腾讯和字节接连举办开发者大会,吸引开发者;三七互娱、盛趣游戏等大厂通过“重玩法轻载体”抢占更多市场,甚至连Supercell也携全系产品进驻了微信小游戏平台。
回到这次大会,在众多分享嘉宾中,指色网络带来了“IAA小游戏立项&调优实战经验”的主题演讲。提起指色网络,你可能不太熟悉,但说到他们旗下的产品,比如《玩儿个毛线》《镶钻高手》《关不住我吧》......几乎是过去一年小游戏榜单上的常客。凭借一连串的爆款,指色网络也成了国内IAA小游戏影响力厂商之一。
指色网络VP 胡金秀
大会上,嘉宾们的分享都很扎实,但这似乎并不足以完全解答小游戏开发者们的“焦虑”:在看似饱和的品类中,如何精准找到创新突破口?背后是否存在一套可被复制的方法论?又该如何平衡产品创新与留存、商业化设计?
带着这些问题,我们与指色网络的VP胡金秀进行了一次深度对话,试图搞清楚那些被外界反复研究的“爆款公式”和“数值模型”之下,更值得被学习的成功逻辑到底是什么。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
从立项到长留,拆解IAA爆款公式
陀螺:做休闲游戏的团队相对重度游戏地区分布还挺广,为何一开始会选择在长沙扎根?现在团队规模如何?
胡金秀: 选择在长沙扎根,其实是因为它独特的游戏文化和成本优势,使得我们在长沙有足够加分的一个优势。我们也一直秉持着一个理念:“用指尖去创造快乐”,希望也能像长沙的烟火气一样蓬勃生长,也愿意成为长沙游戏产业生态建设的一份子。目前指色规模有230人左右,主要是发行团队为主,其中95后占比50%以上,00后占比10%,是一支有朝气、有创造力的团队。
陀螺:相比两年前,长沙现在游戏公司的总量,或者说人才密度,有没有一个比较大的提升?
胡金秀: 拿我自己的经历来说,我本身是湖南人,毕业后就来广州工作了,后来才决定回到长沙。说句玩笑话,我刚回去的时候,还担心自己找不到工作。但没想到长沙已经有了指色、草花互动这些一直在本地扎根的游戏公司。
这两年长沙游戏产业的变化,我个人感受非常大。首先,整体的交流氛围很开放,大家会时不时地聚在一起,交流最近的市场风向和平台政策,我们自己也非常乐于参与这种沟通。其次,在人才方面,我也能感受到,现在有很多毕业生愿意留在长沙,扎根在这里,共同建设长沙的游戏产业氛围。
陀螺:你们在2017年转型“专注国内休闲小游戏赛道”,当时微信小游戏平台刚上线,是什么原因让你们笃定选择小游戏赛道?
胡金秀: 当时我们看到,2017年微信的月活已经突破9亿,但小程序游戏这块几乎是空白。我们预判,这种“社交裂变”加上“即点即玩”的特性,会形成一片病毒式传播的趋势。后来《跳一跳》上线3天DAU就破了1亿,这也证明了“碎片化+低门槛”的模式能引爆全民级的参与。
另外,我们深耕流量运营多年,在小程序时代就有过《加减大师》这样的爆款案例,这让我们意识到团队具备“小体量、快迭代”的研发基因,试错成本很低,适合快速验证玩法。这也印证了指色的文化内核——不盲目追随风口,而是用好奇心去洞察事物的本质。
陀螺:指色早期是以休闲游戏“发行业务”起家的,这段经历对后来你们打造爆款小游戏,起到了多大的作用?
胡金秀: 作用非常大。这段经历给我们团队锻造了很强的市场洞察力,让我们比较了解平台的市场情况和流量逻辑,这对后续的研发立项起到了非常大的帮助。
陀螺:此前你们提出会通过社媒、KOL和榜单来挖掘热点,如何判断这是一个短期热点,还是具备了改编成游戏的潜力?内部是否有评估模型或标准?
胡金秀: 这里可以分享一个案例。去年,我们注意到多个玩具直播间都在播“乌龟对对碰”,直播间人数能达到1万以上,相关短视频播放量也有十几万。我们自己进入直播间观察后发现:
首先,我们会一直想看能拆出多少个乌龟,这代表它的观看时长比较长;其次,刷到其他的直播间也都想点进去看看,这代表点击率高;再者,我们自己付费后,发现需要排队几个小时才能轮到自己的订单,这意味着转化率高且粘性强。
另外,它的玩法通俗易懂,看一眼就知道怎么玩;同时,对碰后的数量不固定,有运气成分,能激发玩家想再来一次的冲动。综合这几点,我们就可以判断它具有改编成游戏的潜力。
陀螺:最终反馈是怎么样的?
胡金秀: 反馈还是蛮好的,游戏大概有几百万的流水。
陀螺:指色一直强调“大众化题材”和“吸量美术风格”,但在一个高度同质化的市场,如何在这种“大众化”和“吸量”的基础上,做出差异化,避免自己的产品被淹没在众多仿品中?
胡金秀 :主要大众化和吸量的美术的基础上,进行更优秀的创新设计。我们会结合爆款素材、实时热点、经典玩法等进行设计,融合创造出更具趣味性、话题度和游玩爽感更强的玩法表现。并不是说拿之前的一些核心玩法,或者大众化的素材,直接去照搬或者抄袭。我们也始终相信,创新才是市场最终的趋向。
陀螺:你们发行《玩儿个毛线》把“拧螺丝like”和“十字绣”这一题材结合得特别好。当时“拧螺丝like”的变种玩法很多,团队是怎么精准地选中“十字绣”这个方向,并预判到它会这么吸睛的?
胡金秀: 其实是两种,它们两个的爽感结合起来是极其自洽的,因为拧螺丝like的爽感,它就是把无序变成有序,反复积累,它体现出它的秩序感和解压感。但是十字绣,它是非常精准的点位定点,它就是去打。这种就是可以跟拧螺丝的爽感,是非常极其自洽地融合起来了。而且像十字绣最后呈现出来的一个视觉冲击,也是给玩家非常吸睛的,所以我们会觉得,他们两个融合是非常OK的。
《玩儿个毛线》
陀螺:当你们有了一个像“拧螺丝+十字绣”这样的创新融合想法后,是如何在上线前去测试和验证,确保它最终是可行的?
胡金秀: 我们的流程通常是先进行小规模验证。我们不会在一开始就投入大量资源去做非常多的关卡内容,而是先制作一个包含核心玩法、大约30个关卡的轻量版本。
然后,我们会把这个版本上线到微信或抖音平台,去验证最基础的数据模型。比如,玩家的人均视频次数在什么水平,他们对当前的关卡难度是否接受,以及平均的游玩时长能达到多少。
如果测试结果显示,整体的游玩时长足够长,人均视频次数等关键商业化指标也处于一个健康的范围内,这就证明了核心玩法和循环是被用户接受的。到这时,我们才会让研发团队跟进,去加大后续关卡和玩法内容的输出。
陀螺:在一个玩法被验证成功后,后来者往往需要在“创新”上做文章。您认为能真正提升数据的关键创新是什么?
胡金秀: 关键还是保障玩家的游戏体验。要让玩家感知到,这是一款区别于市面其他产品的游戏。并且体验下来,要觉得上手快、玩得爽,能刺激玩家持续挑战。同时,要始终保证有新元素、新设计,给玩家带来新鲜感,确保他们有充分的短期和长期目标。
陀螺:核心玩法之外,很多游戏也做外围系统,比如收集册、卡牌等等,但效果不佳。指色在设计这些系统时,核心原则是什么?如何确保它能提升留存,而不是成为玩家的负担?
胡金秀: 我们有三个核心逻辑。第一,上手要简单,小游戏体量小,复杂的系统很容易劝退玩家。第二,要符合游戏主题,加强沉浸感,不能让玩家觉得割裂。第三,要有趣味性,可以结合当下的热点,比如盲盒最近很火,我们就可以考虑结合类似元素。
为了让它不成为负担,我们主要通过几个方法来保障:
首先是数据验证驱动。我们会做A/B测试,比如用监测工具去看增加一个系统后,各项数据指标的绝对值是提升了还是减少了,以此来判断它是否OK。
其次是设置合理的目标与奖励。目标要让玩家明确,并且奖励也不能设置得遥不可及,否则玩家就没有耐心了。
最后就是与主线结合。比如主线玩到多少关,就可以在外围系统里获得某个藏品,把两者结合起来,沉浸感会更强。
《玩儿个毛线》的收集系统
陀螺:我们观察到,从《关不住我吧》到《玩儿个毛线》,都采用了非常相似的“双卡点”关卡难度设计。这似乎已经成为指色网络爆款产品的一个核心公式,它的优势和普适性是怎样的?
胡金秀: 这套公式有一个前提,它主要适用于单局时长在3到5分钟的关卡制游戏。在这个前提下,它的普适性是比较强的。
我们这么设计,是因为它非常契合用户的心流。在前50%的时间里,用户在慢慢了解和适应玩法。当他玩到一半时,已经付出了“成本”,这时候我们去设置第一个卡点制造挑战,他就不容易放弃,更愿意通过看视频来解决。
为什么第二个卡点在80%?因为看完第一个广告后,难度会瞬间下滑,在50%到80%这30%的流程里(大约45秒到1分半钟),难度是缓缓回升的,这个过程足够消除玩家看视频产生的负面情绪。所以我们再设置第二个视频点。设置双卡点,就是为了在用户尽可能接受的范围内,观看更多广告,为我们带来更大的收益。
《关不住我吧》
陀螺:关于分享功能,你们通过优化让产品分享率从10%提升到30%,除了功能本身,在“分享激励”和“分享场景”的设计上,具体做了哪些调整,才促使用户更愿意去分享?
胡金秀: 我们主要做了几点调整:
第一,将部分视频点转化为分享点。比如一些复活道具、增加槽位的激励视频,我们改成通过分享获得。相比看30秒视频,用户会觉得分享更简单,更容易接受。
第二,强化用户成就感。在用户成功通关、排名上升或获得新收藏品时,增加分享点位,并给予一定奖励。这样既能激发用户的分享欲感,又能让他获得实际好处。
第三,利用难度挑战和挫败感。在关卡失败时,增加一个通过分享获得道具复活的选项。这时用户分享,一方面可以跟朋友吐槽难度或者请教怎么过关,另一方面分享后又能获得道具,降低流失率,让他愿意再玩一局。
IAA变现还还有哪些机会点?
陀螺:基于你们丰富的IAA经验,怎么看待混合变现模式在国内小游戏市场的前景?对于IAA小游戏来说,加入内购(IAP)最大的门槛和挑战是什么?
胡金秀: 我们对小游戏混合变现的前景非常乐观。相比已经成熟的手游市场,小游戏里做混合变现的产品占比还很低,有很大的提升空间。而且从内容品类上看,目前小游戏混合变现的品类也比较有限,存在大量创新的机会。
门槛和挑战我认为主要有两点:
第一,需要具备有长线留存能力的产品。IAP的核心是给用户提供可持续消费的价值,这就要求我们必须将自己从“流量思维”转变为“内容型思维”。我们目前也在积极寻找和布局这样的产品。
第二,需要精准的用户分层与付费点设计。要能分析出什么用户需要推什么样的礼包,怎么设计才适用于我们的游戏,而不是生搬硬套其他成功产品的模式。
陀螺:行业里不乏IAA产品尝试加入内购后,既没赚到钱又伤了留存的案例。在你们看来,一个以IAA为主的公司,决定进入IAP或混合变现的最佳时机是什么?
胡金秀: 我觉得,当公司有一个核心业务(比如IAA)已经稳定之后,就可以尝试去拓展新的业务增长点了,这是一个比较好的时机。
我们现在其实就面临这个阶段,如果说2023年之前IAA市场还在经历跨越式的大幅增长,从2024年开始,我们明显感受到IAA市场的环境更恶劣,竞争更激烈了。产品的精细化要求更高,可能之前80分的产品都能挣钱,现在不行了,要做更多的事情才能达到以前的效果。
所以我们IAA业务虽然稳定,但也想寻找其他的增量可能性,因此开始布局IAP这一块。但具体到执行上,我们会相对谨慎,可能会先从海外渠道开始尝试,逐步调整内购的比例和设计,如果跑出来的数据模型不错,再考虑拿到国内市场来投放。
陀螺:未来,您认为IAA变现模式还会出现哪些新的形态或创新?
胡金秀: 深度互动肯定是一个重点趋势,目前官方其实已经在推试玩广告,它能直接展示游戏的核心玩法,让用户在看广告时就能玩起来。另外,像真人逆袭玩法与AI、与短剧的结合,这类产品已经有一些了,我觉得未来肯定会向更深层次、结合得更好的方向发展,前景很大。
小游戏的下半场,什么最重要?
陀螺:指色此前提出了几个看好的方向,比如“消除+”、“找茬逆袭”、“背包塔防”等。这些方向目前有实质性的布局吗?您认为在下半年或未来一年,哪个方向更容易跑出爆款?
胡金秀: 我们目前在“消除+”这个品类是有实质性的布局。选择这个赛道,是结合了市场环境和平台属性的判断。我们今年打算从俄罗斯方块这类经典品类入手。其实经典品类一直有迹象,比如去年的“连连看”、今年的“倒水”玩法,在榜单上表现都很好。我们认为,“消除+经典”这个方向,肯定会不断有爆款出来。
这里可以补充一点,因为我们主要是做发行,我们的爆款产品基本都是和研发一起共同讨论、联合立项的。我们对市场风向有判断后,会立马找一些有能力的研发一起合作。
陀螺:当前市场有两大趋势:一是“流量型打法”,快速追逐热点;二是“产品型打法”,依靠深度玩法和长线运营。指色的成功更偏向哪一端?未来会尝试更重度的玩法,还是更快节奏的热点项目?
胡金秀: 公司目前更专注于长线产品的运营。但热点这块我们肯定也不会放弃,毕竟我们就是从这块起家的。具体怎么运营,还是会根据产品的实际属性去调整策略。
陀螺:在当下的市场环境下,小游戏中小团队最应该优先补齐、最有“杠杆效应”的能力是什么?
胡金秀: 我们认为有两个能力最重要:第一是数值策划的能力,第二是市场的敏锐度。现在市场环境竞争非常激烈,红利消退,小团队必须聚焦数据驱动去调优产品,所以数值策划能力非常重要。而市场的敏锐度,则是为了能立项成功,打造出下一款符合市场的产品做准备。
抖音直播,字节「AI眼镜」的大杀器
“新的交互应该是更可穿戴、更便携、更自然的。”
今年 2 月,字节跳动举办了全体员工会,公司 CEO 梁汝波提出了 2025 年的重点目标:探索新的交互。而梁汝波这一对「新的交互」产品定义与形态表述,直指 AI 眼镜。
为了践行这一目标,字节跳动于 2024 年收购了耳机品牌 Oladance (深圳市大十未来科技有限公司),并于同年推出 AI 智能体耳机 Ola Friend,开始探索 AI 硬件。
事实上,Ola Friend 在市面上并未掀起太大风波,毕竟无线耳机这一品类在市面上已相当成熟,不仅市场增量有限,且市场竞争激烈,面对众多手机厂商、音频厂商,光一个 AI 智能体概念加持却是很难撬动市场。
而字节跳动的下一款 AI 硬件——「多模态 AI 眼镜」,或能凭借字节跳动的一系列业务生态深度协同,成为下一个 Ray-Ban Meta。
AI眼镜,字节跳动下一张硬件王牌?
多方消息已证实,字节跳动正积极推进自研 AI 眼镜项目。据报道,字节跳动自去年起就开始研发 AI 眼镜项目,公司已招聘具备硬件设计经验的工程师参与开发。目前,字节跳动正在优化电池续航与摄影上的性能平衡,确保在不牺牲过多电池的前提条件下,让眼镜能够拍摄出高质量的影像。
与此同时,字节跳动已开始与供应链厂商接洽,就产品功能、技术规格、成本控制及发布时间进行商谈。尽管具体的上市时间和销售区域尚未确定,但这系列动作表明,字节跳动的 AI 眼镜计划已远超概念阶段,进入了实质性的研发与落地筹备期。
从目前透露的信息来看,这款AI眼镜的核心定位将是 AI 能力的延伸与视觉交互的实现。它预计将深度集成字节自研的豆包大模型的部分 AI 功能,在 Ola Friend 的语音交互基础上,增加视觉维度的信息输入与处理能力。

豆包AI生成
具体配置方面,早前,据 XR Vision Pro 援引知情人士称,字节在研的 AI 眼镜或考虑采用恒玄 2800+研极微的 ISP 芯片方案。恒玄 2800 芯片是一块主控芯片,但鉴于眼镜拍摄等需要,还需要外挂一块 ISP 芯片。据称,该解决方案相比于高通 AR1 芯片具备高性价比,低功耗长续航的特点。
调校 ISP 芯片虽然也可以达到接近于高通 AR1 实现的拍摄效果,但对于厂商而言,图像与视频算法的调校困难度并没有想象中容易。目前,市面上也有不少直接采用系统级 SoC 芯片 AR1、W517 的 AI 眼镜,以及相关厂商 demo。整体来看,图像拍摄效果参差不齐,部分图像、视频效果表现能力较弱。
一方面,出于可穿戴产品设计考虑,AI 眼镜本身可用空间较小,电池小,较难塞下大底 CMOS 图像传感器与高性能 ISP 芯片;另一方面,区别于手机、相机等拥有可视化拍摄预览界面的硬件,AI 眼镜的拍摄完全依赖于硬件本身+软件算法的优化,不存在所谓的对焦、调整曝光等人为操作,拍摄变成了完全的「智能化处理」。
如何针对不同的光线条件下,精准且迅速地优化软件算法,以确保在强光直射、昏暗室内、逆光等复杂光线场景中,都能让 AI 眼镜拍摄出清晰、色彩还原度高且细节丰富的影像,对于 AI 眼镜厂商而言,这是一道道难题。
产品售价方面,尽管目前的 BOM 成本价格可以可控制在千元以内。不过,按照字节跳动目前较为保守的商业策略,Ola Friend 都售价 1199 元,AI 眼镜最少也得接近 2000 元,很难再回到 PICO 那个全面砸钱、砸流量、砸资源堆人气的时代了。
豆包大模型,需要一款AI硬件
事实上,字节跳动 AI 硬件布局背后,是其自研大模型“豆包”的落地的需求。字节需要自己的 AI 硬件,进一步开疆拓土,而不仅仅是在「能力受限」的软件产品上尬舞。
公开资料显示,字节跳动大模型团队于 2023 年 2 月开始组建,分别在语言和图像两种模态上发力,由 TikTok 产品技术负责人朱文佳带队。 2023 年 8 月,字节自研的底层大模型“云雀”上线,随即推出 AI 对话软件产品“豆包”。
在用户数据表现方面,截至 2024 年 11 月,豆包 APP 月活跃用户数已接近 6000 万,成为中国用户规模最大的 AI Chatbot。豆包的成功,这主要得益于字节跳动强大的生态导流能力,特别是在抖音等内容平台的钞能力 KOL 宣发上(不卡流、卡审版),为其迅速打开市场、积累大量初始用户奠定了坚实基础。
当然,历经两年的不断迭代,豆包在大模型本身的能力其实也已实现了阶级式跨越、追赶,在一定程度证明了大象也能跳舞。其最新发布的豆包 1.5 深度思考模型采用了 MoE(Mixture of Experts)架构,总参数达到 200B,但激活参数仅为 20B。与业界同类模型相比,豆包 1.5 的参数规模降低了 50%。
据介绍,该模型在数学、编程、科学推理等专业领域及创意写作等通用任务中表现突出。其在数学推理 AIME 2024 测试得分追平 OpenAI o3-mini-high,编程竞赛和科学推理测试成绩也接近 o1。
对一款 AI 硬件而言,AI 大模型本身的能力十分重要,而目前的豆包大模型显然已经具备了较为强大的多模态能力。 从文本、图像、音频到视频皆有较强的交互,既能‘看见’,又能‘思考’”,基于 AI 眼镜第一人称视角的佩戴属性,有望催生出更高效的应用场景。不过,需要注意的是,眼镜与手机、电脑不同的是,它算力有限、续航有限,要在 50g 以内的眼镜中打造极致 AI 体验,难度不小。
于字节而言,通过深入用户日常生活的可穿戴设备,其可以收集到更多真实的、多模态的交互数据(视觉、听觉、语音、可能还有位置和运动信息),这些数据对于训练更强大的、能够理解物理世界的下一代 AI 至关重要。这形成了一个良性循环:当前的硬件为未来的 AI 研究提供数据和场景,而 AI 研究的突破又将反哺硬件,催生出功能更强大、交互更自然的智能设备。
场景为王:「AI眼镜直播」或能 引爆市场
技术和硬件的进步固然重要,但决定 AI 眼镜能否真正走向大众、成为下一代计算平台的关键,在于能否找到并落地足够有吸引力的应用场景。
在 AI 眼镜发展的初期阶段,各大厂商都在追求大而全的功能,以满足不同消费的应用需求,如 AI 识物、AI 翻译、AI 语音助理、AI 听音乐等等。不过,基于每家厂商各自的能力不同,AI 眼镜所附带的具体功能也有所差别。
而字节跳动本身的优势与 Meta 类似,相对于其他厂商而言,其核心优势在于自家内容平台可调用权限,包括但不限于抖音、今日头条、西瓜视频、懂车帝等。基于这些内容平台,字节跳动一方 AI 眼镜可以做到第一人称视角的 AI 眼镜直播。

图源:三个皮匠报告
VR陀螺此前早前了解到,在 AI 眼镜上做直播并非易事,因为内容平台通常不会直接把直播接口开放给除手机以外的设备厂商。此外,手机厂商也不会轻易开放权限,让第三方 AI 眼镜厂商的 APP 来调用手机内的其他软件功能。一个可行的解决方案在于厂商做第云端功能集成,如模拟手机环境,自定义直播各选项功能等,在不考虑延迟的条件下,整体技术难度都相当复杂。
所以,字节跳动做 AI 眼镜拥有这一较大的差异化场景能力。
第一视角(First-Person View, FPV)直播,对于拥有抖音这一超级内容平台的字节跳动而言,无疑具有独特的战略价值和爆发潜力。相关数据统计,抖音月活跃用户已达 7.66 亿,作为一个 UGC 平台,人人都是创作者,即使只有一小部分涌入 AI 眼镜直播,其数据也是不可估量的。
AI 眼镜+直播优势明显:
第一人称视角体验: FPV 直播带来的“所见即所得”的第一视角,能够极大地增强直播内容的真实感、临场感和沉浸感。对于创作者而言,无论是分享旅行见闻、烹饪过程、户外探险、才艺展示、直播带货还是进行现场报道等,AI 眼镜都能提供一种极其便捷、自然的拍摄方式。解放双手,提高生产力: 传统的直播方式往往需要手持手机或架设相机,限制了主播的活动自由和互动性。 AI 眼镜的佩戴特性可以彻底解放双手,让主播可以更专注于当下的活动和与观众的交流,从而催生出更多元、更生动、更具互动性的直播内容。对于抖音平台上的数百万内容创作者而言,能够制作出与众不同、更具吸引力的直播内容,将是购买字节跳动 AI 眼镜的强大动力。对普通用户而言,体验喜爱主播的第一视角直播的 AI 眼镜,也可能成为购买的理由,抖音预计将成为其 AI 眼镜硬件销售的关键应用场景和流量入口。
「绑定抖音」是字节跳动一定会走的市场策略,类似的推广其实在 PICO 上已经走过来了一遍,包括在抖音上实现 VR 直播、360 度全景视频展示、在 PICO 上实现刷抖音等等,旨在以差异化内容展现形式拉动硬件增长。
直播技术与平台软件集成,对于字节跳动而言并不是难点,难的是如何依靠 AI 眼镜做好一场直播,这需要考虑画面防抖、画质分辨率、网络延迟等,再加之眼镜本身电池较小,如何权衡二者关系,找到一个最佳平衡点。
「务实的浪漫」,好听,但绝不好做。
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